[정보/공략] 초동 순서의 규칙과 응용 - 아레나 도발
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츠무기의 1스킬 캡쳐 스트링을 신레이 도발로 막아보려고 한 적 있냐?
성공
실패
위쪽 사진을 보면 신레이는 도발스킬로 츠무기의 캡쳐 스트링을 막아서 끌려갔다.
하지만 아래 사진의 경우 신레이는 츠무기의 캡쳐스트링을 막지 못했고, 쿠우카가 끌려간 것을 볼 수 있다.
(쿠우카 도발은 2스킬이므로 끌려간 뒤 쓴 것. 도발은 한 팀의 가장 마지막으로 시전한 캐릭터에게 갱신된다.)
왜 이런 차이가 발생한 것일까?
같은 캐릭터를 넣고도 이런 전혀 다른 상황이 나온 이유는 초동 순서의 차이 때문이다.
첫 스킬 시전에 걸리는 시간을 이하 초동 딜레이라 말하겠다.
위 사진은 캐릭터들이 초동을 시작하는 중에 캡쳐한 것이다.
캐릭터는 배치된 직후 각자의 계산된 딜레이에 따라 초동을 시작한다. 언뜻 보면 동시에 시작하는 것 같지만 그렇지 않다는 것이다. 정해진 순서가 존재한다.
(전열의 행속이 더 빠르기에 초동도 마찬가지로 앞부터 차례로 할 거라 생각하는 것은 오판이다. 행속과 초동 딜레이는 별개의 문제이다.)
그렇다면 이 순서는 어떻게 정해지는 걸까?
수십번 전투를 돌리면서 관찰한 결과, 전투 시작 직전에 걸어나오는 거리에 비례해 초동 딜레이가 발생한다는 사실을 알아냈다.
이게 무슨 소리인지 자세히 설명해주겠음
편성한 캐릭터들이 전투 직전에 "시작 지점"에서 걸어나오는 모션을 본 적이 있을 것이다.
이 시작 지점은 5개의 고정된 점으로, 전중후열을 불문하고 5명의 캐릭터가 일정 간격을 두고 점에 배치된다.
시작 지점에서 달려나오는 캐릭터들의 모습.
각 캐릭터들의 사거리 등과 관계없이 일정한 간격을 두고 5개의 점에서 생성되어 달려나온다.
이렇게 시작 지점에서 생성된 캐릭터들은 자신의 위치값(사거리표 참고)을 찾아간다. 이 위치값은 도착 지점이 되는 것이다.
각각의 캐릭터는 시작 지점과 도착 지점 사이의 차이에 비례한 만큼 초동 딜레이가 발생하게 되는 것이다.
예상 좌표는 1번째 캐릭부터 순서대로
1000, 1200, 1400, 1600, 1800이다.
실제로 사거리값을 이용한 변위 계산을 해보면 초동 순서 또한 구할 수 있다.
따라서 위치값이 작은 캐릭터는 뒤에 둘수록 초동 딜레이가 길어진다는 것이다. 예를들면 츠무기를 5열에 놓았을 때 시작좌표 1800에서 자신의 위치인 까지195 달려와야 하는데, 1800-195 = 1605 에 비례한 엄청 긴 딜레이가 생기는 것이다. 초동이 늦어 캡쳐 스트링이 늦게 발동되고, 신레이 등의 도발에 걸릴 수밖에 없다.
반면 위치값이 큰 캐릭터(할사키 등..)는 앞에 둘수록 그만큼 초동이 빠르다. 할사키를 맨 앞에 두었을 때, 시작좌표1000에서 815까지만 가면 되므로 1000-815=185에 비례한, 짧은 딜레이가 생긴다.
위 사진을 보면 푸딩부터 타마키까지는 전부 전열캐릭이며, 마호만 후열캐릭이다.
푸딩부터 타마키는 죄다 앞으로 달려가서 전투를 준비하고, 이 길이만큼 비례해 푸딩<쿠우카<킁야네<타마키 순으로 초동 딜레이가 생긴다.
반면 마호는 5열일지라도 위치값이 후열인 캐릭터이므로 큰 딜레이 없이 빠른 초동을 시작하는 것이다...
이런 규칙이 숨어있다보니까 신레이 도발로 막지 못하는 스킬이 있다 해도, 앞쪽으로 위치를 바꿔서 팟을 꾸린다면 막을 수 있는 상황이 생기는 것이다. 맨 위에 첨부한 츠무기의 캡쳐 스트링이 그 예이다.
츠무기 입장에서도 마찬가지로, 캡쳐 스트링의 초동 딜레이를 최대한 줄이기 위해선 앞쪽으로 편성하는 게 옳다.
초동 딜레이같은것까지 신경쓰나 싶겠지만 버프와 디버프 등도 해당되므로 의외로 많은 변수를 만들어낼 수 있는 숨은 꿀팁인 것 같다. 아레나 정공들에게 조금이나마 도움이 되지 않을까 싶다.